• Eintägiger Workshop,
  • Anzahl TN: 18,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 9 Rechner (gearbeitet wird in 2er-Gruppen)

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Digitale Spiele gehören zur Lebenswirklichkeit eines Großteils der Jugendlichen. Oft konsumieren sie diese jedoch unreflektiert. Auch in der Schule erlernen sie keine Werkzeuge, um die konsumierten Spiele hinsichtlich Machart und Inhalten einordnen zu können. Mittels der Maßnahme „Jugendliche testen digitale Spiele – Was sind Qualitäts- und Bewertungskriterien von Spielen?“ sollen sie einen kritisch-reflektierten Umgang mit dem Medium erlernen. Dies umfasst neben handwerklichen Qualitätsmerkmalen von digitalen Spielen (Grafik, Mechanik, Level-Aufbau) vor allem auch dargestellte politische und gesellschaftliche Botschaften innerhalb der Spielwelt.

Methodische Umsetzung

Die Jugendlichen erarbeiten mit Unterstützung durch Medienpädagoginnen eigene Qualitätskriterien für Spiele. Dabei sollen sie möglichst nah an ihrer eigenen Lebenswirklichkeit ansetzen und davon berichten, welche Spiele sie selbst spielen und was ihnen daran gefällt. In dieser anfänglichen Sammelphase sollten die Erwachsenen möglichst wenig moderierend eingreifen, da eine (Ab-) Wertung schnell weitere Wortmeldungen unterbinden kann. Aufbauend auf den Nennungen sollen dann Raster entworfen werden (bspw. entlang der Linien „Technik“, „Inhalt“, „Spielform“), in die die Äußerungen einsortiert werden können.

Nun ist es Aufgabe der Medienpädagoginnen, weitere Aspekte in die Diskussion zu bringen, bei bestimmten Punkten nachzuhaken und den Jugendlichen neue Sichtweisen aufzuzeigen. Bestandteil dessen könnte unter anderem eine Präsentation verschiedener Titel sein, die die Jugendlichen selbst anspielen und bewerten sollen. Ihre Bewertungen werden dann in der Gruppe verglichen und z. B. mit Tests aus gängigen Spiele-Magazinen verglichen.