Wie wir im ersten und zweiten Teil dieses Dossiers erfahren haben, steht der Gesichtssinn traditionell im Fokus sowohl der Entwickler_innen, wie auch der Nutzer_innen von Computerspielen. Der Gehörsinn, obwohl bei fast allen Spielen bedient, wird meist als bloßer zusätzlicher Informationskanal oder als atmosphärisches Element genutzt. Doch die Zahl der Spiele, die eine andere Herangehensweise wählen, wächst. Mit Rhythm-based Music Games und Audio Games stellen wir zwei Ansätze vor, den Sound ins Zentrum der Spielerfahrung zu nehmen.

Rhythm-based Music Games machen den Sound des Spiels zum zentralen Bestandteil der Spielmechanik. Im Rhythmus der Musik müssen in diesen Spielen Eingaben gemacht werden, oft um Plattformen zu erklimmen und Hindernissen auszuweichen. Bekannt geworden ist das Genre durch Spiele wie BIT.TRIP BEAT (Gaijin Games, 2009) oder Beatbuddy des Hamburger Entwicklers THREAKS (2013). Aktuell ist Thumper (Drool, 2016) in aller Munde, das seine Entwickler als „Rhythm Violence Game“ bezeichnen. Das Spiel glänzt mit polierter Grafik und harter elektronischer Musik, die sich im Laufe des Spiels langsam bis zur Ekstase steigert. Verkörpert durch einen „space beetle“ rast man wie auf Schienen durch ein alptraumhaftes Universum. Selbst die rhythmussichersten Spieler_innen werden hier Herausforderungen finden, denn das Spiel verzeiht keine Fehler. Die audiophilen Fans des Titels kommen auf ihre Kosten: den düsteren Industrial-Soundtrack gibt es auch auf Vinyl.

10 Minutes of THUMPER Psychedelic ‚Rhythm Violence‘ Gameplay: Level 4, Polygon, 2016

140 Trailer, Game Informer, 2013

Wer das Genre der Rhythm-based Music Games in Reinform erleben will, dem sei das wunderbar minimalistische Spiel 140 (2013) ans Herz gelegt. Leiter des vierköpfigen Entwicklerteams war Jeppe Carlsens, der gleichzeitig als Lead Gameplay Designer an Limbo (Playdead, 2010) arbeitete. Trotz des namenhaften Teams ist das Spiel unter dem Radar vieler Journalist_innen und Blogger_innen geblieben.

Das Spiel zeigt, was es heißt, das Audio in den Mittelpunkt der Spielerfahrung zu rücken. So gibt es mehrere Sprungaufgaben, bei denen der Sprung ausgelöst werden muss, bevor die Plattform im Bildschirmausschnitt sichtbar werden. Die Spieler_innen müssen sich an diesen Stellen allein auf die Musik konzentrieren um die Herausforderung zu meistern. Besonders knifflig werden die musikalischen Aufgaben bei den innovativen Kämpfen gegen Endgegner.

Erfahrungen anderer Art vermitteln Audio Games. Dabei handelt es sich um Spiele, die ihren Zustand größtenteils oder ausschließlich auditiv kommunizieren und daher blind gespielt werden können. Das Konzept bietet sich besonders an, um die Spieler_innen in Horrorszenarien zu entführen, in denen sie sich in vollkommener Dunkelheit der Gegnererwehren müssen. 39 (Dear Reality, 2015) folgt dieser Tradition, die es mit Titeln wie Papa Sangre (Somethin’ Else, 2010) geschafft hat, einen gewissen Bekanntheitsgrad zu erringen. Bei 39 handelt es sich um ein interaktives Hörspielprojekt, das für den WDR produziert wurde. Die Macher beschreiben das Hörerlebnis als „Virtual Reality für die Ohren“. Wenn auch die interaktiven Handlungsmöglichkeiten in diesem Spiel sehr eingeschränkt sind, wird man den Download der kostenlosen App nicht bereuen. Die Geschichte rund um den Mord an einer Umweltaktivistin im Rahmen des G8-Gipfels ist hochaktuell und packend zugleich.

39 – HörSpiel für mobile devices | Trailer | WDR, WDR, 2015

dearVR – 3D audio reality engine | VR demo | binaural sound design for headphones, Dear Reality 2016

Zur Orientierung im virtuellen Raum nutzen Audio Games binaurale Aufnahmetechniken. Es wird ein sogenannter Dummy Head verwendet, in dessen Ohren jeweils ein Mikrophon integriert ist. Dadurch wird die gerichtete Aufnahme von Geräuschen möglich. Der Effekt ist verblüffend. Mit Kopfhörern kann man nun genau die Quelle eines Geräusches im Spiel orten.

Damit bietet diese Technik eine Lösung für ein Problem in einem ganz anderen Anwendungsbereich: Virtual Reality-Spielen fehlt es an Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit der Spieler_innen auf bestimmte Dinge in der 360° Welt zu lenken. Man schaut sich in der Welt um und übersieht, dass das gesuchte Item oder die akute Gefahr sich direkt hinter einem befindet. Cut Scenes werden in klassischen Spielen oft verwendet, um sicher zu gehen, dass die Spieler_innen genau das sehen, was sie sehen sollen. Doch in VR sind genau diese Einschränkungen der Sehfreiheit der Spieler_innen berüchtigt dafür, Übelkeit zu erzeugen, da dadurch das Bild, das die Augen wahrnehmen nicht mit der eigenen Kopfbewegung übereinstimmt. Binaurale Soundsignale können hingegen ganz natürlich die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und den Blick der Spieler_innen in die gewünschte Richtung lenken.

In dem interaktives VR-Erlebnis Notes on Blindness (Pete Middleton & James Spinney, 2016) wird dies genutzt, um die Lebensrealität von Blinden für Sehende erfahrbar zu machen. Es basiert auf der Geschichte von John Hull, der 1983 anfing, seine allmähliche Erblindung in über 16 Stunden Tonmaterial tagebuchähnlich zu verarbeiten. In episodenartigen Leveln erleben die Spieler_innen einzelne Szenen aus Hulls Tagebüchern, beispielsweise die Geräuschkulisse einer Parkszene oder eines Kircheninneren. Hulls Stimme ist dabei im Originalton zu hören, begleitet von einer Visualisierung des Erzählten durch bläuliche Schemen. So beginnt man zu begreifen, was Hull meint, wenn er sagt: „Where there is no activity, there is no sound. And then that part of the world dies.“ Das Spiel läuft auf der Oculus Rift und der Gear VR und hat zusammen mit dem gleichnamigen Film zahlreiche Auszeichnungen erhalten.

Notes on Blindness: Into Darkness VR experience teaser trailer, Curzon Artificial Eye, 2016

SoundSelf footage, Robin Arnott, 2014

In Soundself (Robin Arnott, Release angekündigt) wird VR in Verbindung mit Sound genutzt, um meditativ-psychedelische Erfahrungen zu vermitteln. Entwickler Robin Arnott wurde von LSD- und Acid-Trips inspiriert, eine Welt aus wabernden und sich entwickelnden Formen zu entwerfen, die auf die Stimme und die Atmung der Spieler_innen eingehen und diese visuell interpretieren. Inwiefern dieses Spielerlebnis das Versprechen einlöst, Drogenerfahrungen ohne Nebenwirkungen machen zu können, sei dahingestellt. In jedem Fall ist die Alphaversion visuell wie auditiv eindrücklich und zeigt die großen Potentiale im Zusammentreffen von imposantem Sound und VR. Wenn VR die Zukunft der Gamesbranche ist, wird Sound in Spielen immer wichtiger werden. Denn raumfüllendes VR, 360° Blick und Touch-Controller reichen für eine intensive Immersion längst nicht aus. Die Geräuschkulisse muss stimmig sein und Töne müssen dazu beitragen Orientierung im virtuellen Raum zu bieten. So oder so können wir davon ausgehen, dass die Bedeutung von Sound in Games in Zukunft weiter steigen wird und uns auf viele Entdeckungsreisen in die auditive Dimension freuen.