Grenzerfahrungen – Digitale Spiele und Flucht

Der United Nations High Commissioner for Refugees schätzt die Zahl der flüchtenden Menschen weltweit auf 65,3 Mio. Menschen – seit dem Ende des 2. Weltkrieges waren nicht mehr so viele Menschen auf der Flucht vor Verfolgung, Krieg, Armut und anderen lebensbedrohlichen Faktoren. Auf der diesjährigen „Clash of Realities“ Konferenz werden wir uns gemeinsam mit zwei Experten einem der aktuellsten und brennendsten gesellschaftlichen Themen in seiner Bearbeitung durch digitale Spiele annehmen. Dieser Artikel gibt einen Vorgeschmack auf die Veranstaltung und beleuchtet Spiele, die sich mit Flucht und Migration auseinandersetzen.

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Eric Jannot

„Gutmensch“ – nicht auszuschließen, dass sich Eric Jannot diese Bezeichnung schon öfters anhören musste. Seit mehr als einem halben Jahr sitzen er und seine beiden Kollegen von waza! nach Feierabend an einem Spiel, von dem Eric selbst weiß, dass sie damit nie das große Geld verdienen werden. Oft wird bis in die tiefe Nacht recherchiert, Code geschrieben, gezeichnet, an der Story gefeilt. Aus eigener Tasche finanziert das kleine Team die Entwicklung von Cargo – The hidden fleet – einfach, weil sie davon überzeugt sind, dass sich digitale Spiele mit der aktuellen Lage flüchtender Menschen auseinandersetzen müssen.

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Matthias Uzunoff

Auch Matthias Uzunoff macht sich für diese Mission stark. Für die Bundeszentrale für politische Bildung organisierte er den „bpb:Game Jam“ zum Thema Flucht und Vertreibung. August dieses Jahres trafen sich mehr als 50 Teilnehmer*innen und kreierten innerhalb von drei Tagen eine Vielzahl von Spielen. Die Inhalte der entstandenen Spiele sind vielfältig und können in der Veranstaltungsdokumentation eingesehen und zum Teil herunterladen oder im Browser gespielt werden.

Papers, please (Lucas Pope, 2013)

Flucht und Migration spielen in der Welt der digitalen Spiele bisher eine marginale Rolle. Sehr wenige von ihnen setzen sich explizit und als Hauptgegenstand mit dieser Thematik auseinander. Doch der Indie-Hit Papers, please zeigt, dass Computerspiele das kontroverse Thema durchaus beleuchten und sich dennoch hunderttausendfach verkaufen können. Im Soloprojekt des Gamedesigners Lucas Pope schlüpfen Spieler*innen in die Rolle eines Grenzbeamten des fiktiven Ostblockstaats Arstotzka, der durch das Stempeln von Pässen über die Einreise oder Abweisung unzähliger Menschen bestimmt. Reich geworden ist Lucas Pope durch Papers, please nicht, aber sein Spiel zeigt das Potential von Spielen mit Migrations- und Fluchtthematik auf.

Screenshot aus "Papers, please", Lucas Pope, 2013

The Migrant Trail (Gigantic Mechanic, 2014)

Ein aktuelleres Setting hat The Migrant Trail – ein Browserspiel des US-amerikanischen Independent Studios Gigantic Mechanic, welches als Teil des Transmedia-Projekts „The Undocumented“ konzipiert wurde. Besonders ist, dass Spieler*innen beide Seiten des Grenzübertritts erproben können: Einerseits spielt man eine Gruppe mexikanischer Einwanderer*innen, die versuchen, den US-amerikanischen Grenzbeamt*innen auszuweichen. Dabei müssen sie die knappen Vorräte und Medikamente für die gefährliche Reise rationieren. Daher müssen immer wieder Entscheidungen getroffen werden, bspw. wie mit kränklichen und langsamen Menschen umgegangen werden soll, die die gesamte Gruppe aufhalten.

Andererseits kann man in die Rolle der Grenzbeamt*innen schlüpfen. Diese sollen die illegale Immigration verhindern und müssen ihre knappen Zeitressourcen gleichzeitig auf das Aufspüren von Immigrant*innen, die Erstversorgung von Verletzten und die Bergung von Leichen verteilen.

Welchen Gefahren sind die mexikanischen Flüchtenden ausgesetzt? Und vor welchen moralischen Dilemmata steht der US-amerikanischen Grenzschutz? Im Spiel kann beides erprobt werden. Zudem ist der Fokus auf die Problematik der mexikanischen Flüchtenden ein ungewöhnlicher Zugang zum Thema Flucht und Migration im Spiel. Trotz der fehlenden Identifikation mit den einzelnen Spielfiguren, kann das Spiel aber dazu dienen, einen Zugang zum Thema zu schaffen und Spieler*innen anzuregen, sich weiter zu informieren.

Screenshot aus "The Migrant Trail", Gigantic Mechanic, 2014

Cloud Chasers (Blindflug, 2015)

Das Spiel Cloud Chasers des schweizerischen Studios Blindflug wartet mit weniger realweltlichen Bezügen auf. Wert legt dieses Spiel auf die Identifikation mit den Protagonist*innen. Man begleitet Vater und Tochter durch die Wüsten einer fiktiven Welt, in der die Bevölkerung in zwei Lager getrennt ist: Die Wohlhabenden leben in einer Stadt in den Wolken, die Armen verdursten derweil auf dem Boden. Auf der Flucht in die Wolkenstadt sind die knappen Wasservorräte die größte Bedrohung für das Überleben der Familie. Nachschub kann Emilia beschaffen, indem sie mit ihrem Gleiter durch Wolken fliegt und das kostbare Nass aufsammelt. Dabei muss sie allerdings den Flugmaschinen der Regierung ausweichen, die die Wolken absaugen. Wenn am Ende des Levels die Stadt erreicht wurde, ist Wasser die Währung, um Medizin, Kleidung, Essen und andere Gegenstände zu erwerben. Zudem müssen Spieler*innen entscheiden, wie sich die kleine Familie bei in Textform beschriebenen Begegnungen und Erlebnissen verhält.

Obwohl man wie in The Migrant Trail eine kleine Gruppe von Menschen in der Vogelperspektive durch eine Wüstenlandschaft lenkt, ist die emotionale Nähe zu Vater und Tochter groß. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad sehr hoch, Speicherpunkte zwischen den Leveln gibt es nicht. Wenn Emilia und Francisco auf ihrem Weg sterben, muss das Spiel wieder ganz von vorne begonnen werden.

Screenshot aus "The Cloud Chasers", Blindflug, 2015

Cargo – The hidden fleet (waza!, Pre-Alpha)

Cargo – The hidden fleet vereint viele Aspekte seiner spielerischen Vorgänger und macht daraus etwas Neues. Das Mobile Game simuliert die Abhängigkeiten zwischen der Grenzpolitik „sicherer Länder“ und dem Treiben der Schlepper und wie sich beides auf die Überlebenschancen von flüchtenden Menschen auswirkt. Ein komplexes Zusammenwirken vieler politischer Faktoren soll so erfahrbar gemacht werden.

Zunächst nehmen Spieler*innen die Rolle von Schleuser*innen ein und entscheiden, wie viele und welche Menschen an Bord der Flüchtlingsboote dürfen. Von der Wahl eines stabilen Boots und guter Ausrüstung hängt der Schutz während der Überfahrt vor Wetter und anderen Widrigkeiten ab, was jedoch den eigenen Profit enorm senken kann. Sobald das Boot in See sticht, gilt es, zufälligen Ereignissen wie Stürmen und Grenzpatrouillen die Stirn zu bieten und zu hoffen, dass die eigenen Entscheidungen das Flüchtlingsboot sicher ans Ziel der Reise bringen.

Galerie: "Cargo - The hidden fleet", waza!

Dann folgt der Rollenwechsel – nun handeln Spieler*innen aus der Sicht der Gesetzesgeber*innen. Sie wägen Aspekte der Grenzpolitik der „sicheren Länder“ ab und entscheiden über Grenzschließung oder -öffnung. Wieder Schleuser*in, muss man sich anschließend an die neuen Gesetze und Umstände anpassen.

In beiden Modi entscheiden Spieler*innen indirekt über das Schicksal von unzähligen Hilfsbedürftigen, doch das Spiel macht keine moralischen Vorgaben. Eine Strategie, die auf Profitmaximierung abzielt, hat keine spielmechanischen Nachteile, solange sie nicht das Aufsehen der Medien erregt. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass einem das Geld ausgeht und man sich aus dem Schlepper-Geschäft zurückziehen muss, wodurch das Spiel endet.

Noch ist das Setting des Spiels der Mittelmeerraum, die „sicheren Länder“ sind Mitgliedsstaaten der EU. Im Verlauf der Entwicklung sollen konkrete Referenzen auf die Realwelt allerdings verschwinden, was den Fokus auf die Allgemeingültigkeit des Themas legen soll. Eine entsprechende Finanzierung des Projekts könnte es sogar ermöglichen, einen Editor zu gestalten, den beispielsweise Schüler*innen mit eigenen Inhalten füllen könnten. Ob historische Völkerwanderungen oder zukünftige Flüchtlingsströme, durch die Implementierung eines Editors könnte das Spiel Flucht in jedem denkbaren Kontext thematisieren.

Das Spiel ist zwar noch in der Entwicklung, doch verspricht es schon jetzt großes Potential. Wir freuen uns, dass wir noch vor Release die Möglichkeit haben, Eric Jannot, Game Designer und Producer von waza!, mit unseren Fragen zu löchern: Welche Rolle spielte die Recherche und inwiefern werden Geflüchtete selbst in das Projekt miteinbezogen? Welche Finanzierungsmodelle haben Serious Games in Deutschland? Warum nennen waza! ihr Spiel Newsgame und was ist das überhaupt? Haben digitale Spiele einen gesellschaftlichen Auftrag, tragen sie gesellschaftliche Verantwortung? Ist es moralisch vertretbar, mit dem Leid anderer Menschen zu „spielen“ und wird die komplexe Problematik der sogenannten Flüchtlingskrise nicht zwangsweise unterkomplex abgebildet?

Ausblick

Serious Games haben keine einfache Aufgabe. Sie sollen unterhalten, Spieler*innen bei der Stange halten und sich dabei im besten Fall auch verkaufen. Ihr Hauptziel ist aber die Vermittlung ernster Themen und eine Perspektiverweiterung bei Nutzer*innen. Flucht und Migration sind dabei Themen, bei dem digitale Spiele ihr Potenzial zeigen können.

 Es bleibt zu hoffen, dass es in Zukunft nicht nur auf Idealist*innen wie Eric Jannot ankommt, Themen mit hoher Brisanz und Aktualität ins digitale Spiel zu bringen. Es braucht noch stärkere gesellschaftliche Anerkennung der Möglichkeiten digitaler Spiele, kontroverse und komplexe Themen anzusprechen. Dazu gehört auch eine entsprechende Kulturförderung für die Spielebranche. Bis dahin spielen wir die existierenden Perlen mit großem Enthusiasmus und freuen uns auf die Spielung am 15.11.2016 um 17 Uhr auf der „Clash of Realities“ Konferenz in Köln.