Die Amadeu Antonio Stiftung hat sich in ihrer Broschüre zum Thema „Gaming und Hate Speech. Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive“ einem Phänomen zugewandt, mit dem leider viel zu viele Mitglieder der Spiele-Community schon Kontakt haben. Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur, hatte die Chance, sich in einem Grußwort zu diskriminierungsfreier Kommunikation und den Chancen der Spielelandschaft zu positionieren.

Verbissener Kampf, angespannte Gesichter, höchste Konzentration. Den Zergling-Rush hat der Protoss-Spieler im StarCraft II-Turnier abgewehrt. Jetzt gehen seine Pixel-Kämpfer zum Gegenangriff über. Bald stehen sie in der ungesicherten gegnerischen Basis. Der Zerg-Spieler gibt sich geschlagen, ihm bleibt nur das „gg“. Die international gebräuchliche Floskel steht für „good game“ und zeigt, dass – wie auch im Sport – in digitalen Spielen Fairness und Respekt zum guten Ton gehören.

Die digitale Spielekultur ist heutzutage ein Raum sozialer Interaktion. In ihm gelten letztlich dieselben Regeln wie auf der Straße, dem Schulhof und generell in der Öffentlichkeit. Aber die Grundlagen sozialen Miteinanders sind andere: Teils stehen Spieler_innen in sportlichem Wettstreit miteinander, teils kooperieren sie. Spiele ermöglichen gefahrloses Probehandeln und manche_r wird übermütig, einmal „alles rauszulassen“, ohne Rücksicht auf die Gefühle anderer. Die relative Anonymität tut hier ihr Übriges. Manchmal geht das bis hin zu diffamierenden Beleidigungen oder gar rassistischer Diskriminierung.

Dass verbale Ausfälle reale Konsequenzen haben und keinesfalls als Petitessen abgetan werden dürfen, zeigen Beispiele aus den USA: Die sog. #Gamergate-Bewegung nahm dort bald Züge einer digitalen Hetzjagd auf Andersdenkende an, und kritische Journalist_innen aus dem Gaming-Bereich und Entwickler_innen wurden nicht bloß diffamiert, sondern auch real mit Gewalt bedroht. Für solche Auswüchse bereitet verächtliche Sprache den Boden. „Hate Speech“ schafft ein Klima der Angst und unterdrückt den freien Austausch von Meinungen.

In der internationalen Welt der digitalen Spiele ist für verachtende Äußerungen kein Platz. Es ist die Verantwortung aller Spieler_innen, gegen Diskriminierung und Menschenfeindlichkeit einzuschreiten. Zivilcourage ist gefragt, im Chat genauso wie auf der Straße. Viele Spieler_innen-Gemeinschaften werden von erfahrenen Community-Manager_innen betreut. Zudem übernehmen viele Spieler_innen Clan-intern Verantwortung für ein angstfreies und respektvolles Miteinander. Das ist sehr zu begrüßen. Auch die meisten Spiele-Entwickler_innen engagieren sich gegen Hate Speech und fahren eine Null-Toleranz-Policy gegen Diskriminierung. Ein abgestuftes Set von Sanktionen erlaubt es, Spieler_innen zu maßregeln – das geht bis hin zur Verbannung Unbelehrbarer, dem Ausschluss aus der Community. Voraussetzung dafür ist, dass Spieler_innen Übergriffe sichtbar machen und diese melden. Die meisten Spiele bieten hierfür entsprechende Melde-Funktionen, damit Verstöße geahndet werden können. Gerade Games sollten ein „Safe Space“ sein, in dem sich jede_r wohlfühlt.

Games als globales, interkulturelles Medium haben großes Potenzial für Inklusion und Emanzipation. Gamer_innen, Entwickler_innen und Produzent_innen digitaler Spiele haben eine gemeinsame Verantwortung dafür, dieses Potenzial nicht von hasserfüllten Protagonisten zerstören zu lassen. Zivilgesellschaftliche Akteure wie die Amadeu Antonio Stiftung halten den Spiegel vor, tragen zur Sensibilisierung bei und mahnen, wo nötig. Dafür gebührt ihnen großer Dank.