Kaum jemand, der sich ernsthaft mit Computerspielen auseinandersetzt, kommt noch an Titeln wie League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA, Dota 2 oder auch Blizzards Starcraft 2 vorbei. Es stoßen immer mehr Titel zu der stetig wachsenden E-Sport-Szene hinzu. Auch Overwatch, das neueste Spiel aus dem Hause Blizzard, ist hauptsächlich auf kompetitive Gefechte zwischen zwei Teams ausgerichtet. Doch woher kommt die Begeisterung der Spieler sowie der vielen Zuschauer für die virtuellen Wettkämpfe?

Ein Gastbeitrag von Jonas Walter

Wodurch begründet sich die Faszination für E-Sport?

Der E-Sport hat kein festgelegtes Genre. Gemeinsam haben allerdings alle Titel, dass SpielerInnen allein oder in einem Team unter gleichen Voraussetzungen einen Gegner oder ein gegnerisches Team zu besiegen. FIFA (EA, seit 1993), Counter-Strike: Global Offensive (Valve, 2012) und League of Legends (Riot Games, 2009) gehören zu den populärsten E-Sport-Titeln – doch warum können sie so viele Zuschauer fesseln?

FIFA

Die FIFA-Serie hat eine lange Tradition. Seit 1993 veröffentlicht Electronic Arts regelmäßig neue Titel des Franchises. Mittlerweile hat sich die Fußball-Simulation vom Koop-Titel auf der Couch zum globalen E-Sport-Titel entwickelt. Aufgrund der weltweiten Beliebtheit des echten Fußballs wundert es nicht, dass sich viele Zuschauer auch für den virtuellen, sportlichen Wettkampf begeistern können. Ein zusätzlicher Vorteil ist die nahezu gewaltfreie Gestaltung, die somit speziell jüngeren E-Sport-Anhängern einen Einstieg in die populäre Szene erlaubt.

Counter-Strike: Global Offensive

E-Sport-Teams wie die ukrainische Mannschaft Natus Vincere sind professionell organisiert und trainieren intensiv für ihre Siege. (Copyright NaVi-Gaming.com 2010, CC BY-SA 3.0)

Eine andere Herangehensweise verfolgen die im E-Sport relevanten Shooter. Das Kult-Spiel Counter-Strike hat seit Release des ersten Spiels 1999 an seinen grundlegenden Prinzipien nichts großartig geändert. Es spielen Terroristen und Anti-Terror-Einheiten gegeneinander, um ihre jeweiligen Ziele zu erreichen. Diese reichen vom Platzieren beziehungsweise Entschärfen einer Bombe bis zum Befreien von Geiseln. Andere Shooter wie beispielsweise Overwatch (Blizzard, 2016) fügen zusätzliche Spielmodi hinzu, in denen Frachten eskortiert oder Zonen verteidigt werden müssen. Hierbei gilt es, viele taktische Optionen, Spielzüge und Strategien zu kennen und diese möglichst effektiv im Spiel umzusetzen, um die gegnerische Strategie zunichte zu machen.

League of Legends

Eine komplett andere Seite des E-Sports bedient League of Legends, das zum sogenannten „Moba“-Genre (Multiplayer online battle arena) gehört. Zwei Teams versuchen zeitgleich, das gegnerische Hauptgebäude, genannt Nexus, zu zerstören. Dabei steuert jeder Spieler einen Helden, der über einzigartige Fähigkeiten verfügt. Bei einer Auswahl aus über 100 Charakteren ist es einerseits schwer den Überblick zu behalten, andererseits verleiht dies dem Spiel viel Tiefe, Kombinations- und Konterspielmöglichkeiten.

Die Begeisterung für dieses Spiel zeigt sich in der großen Zahl aktiver Spieler, die auch sechs Jahre nach Veröffentlichung weltweit bei 67.000.000 liegt. 27.000.000 Spieler sind davon täglich online.

Basierend auf diesem Erfolg überrascht es nicht, dass Riot Games, Turnierveranstalter wie die ESL und Marketingagenturen wie Freaks4U Gaming, die Spiele auf Livestream-Plattformen wie Twitch.tv auf einem professionellen Niveau übertragen. Mit Kommentatoren für Ligaspiele, Konferenzschaltungen und Preisgeldern bis in Millionenhöhe steht League of Legends anderen Sportveranstaltungen in nichts nach.

Jonas Walter studiert Soziologie und Politikwissenschaft in Göttingen und spielt bereits seit seiner frühen Kindheit Videospiele. Seit mehreren Jahren verfolgt er mit großer Begeisterung E-Sport, zieht selbst oft in den Kampf um den Nexus und schreibt Artikel über Spielerlebnisse und Branche.

Es geht um Geld.

E-Sport wächst seit Jahren ungemein. Es gibt unzählige Turniere und Weltmeisterschaften, bei denen Teams um Millionengewinne spielen. So betrug 2015 beispielsweise das Gesamtpreisgeld der fünften League of Legends-Weltmeisterschaft 2.130.000 US$, wovon das Siegerteam allein 1.000.000 US$ gewinnen konnte. Beim Genrekonkurrenten Dota2  (Valve, 2013) kassierte der Gewinner sogar 6.634.660 US$. Analog zu Sportarten wie Fußball oder Basketball holen teilnehmende Organisationen deshalb neben Spielern und Coaches auch Analysten an Bord, die einzig und allein dafür da sind, das eigene Team auf kommende Partien vorzubereiten. So verdienen mittlerweile viele Menschen ihr Geld im E-Sport. Neben Spielern, Trainern und Analysten gehören dazu auch Kommentatoren, Veranstalter und viele mehr.

 

Ist E-Sport ein echter Sport?

Die Meinungen über E-Sport driften in der Gesellschaft noch immer weit auseinander. Im Mai 2016 diskutierten Bundestagsabgeordnete auf einen Antrag der Piratenpartei darüber, ob E-Sport eine anzuerkennende Sportart sei. Daraus würden viele rechtliche Erleichterungen entstehen. So können Profisportler bei Veranstaltungen im Ausland ein Sportlervisum bekommen, was jedoch nur funktioniert, wenn im entsprechenden Land die Veranstaltung als offizieller Sport anerkannt ist. Viele Länder wie beispielsweise Frankreich oder Japan haben diesen Schritt bereits vollzogen. In Deutschland konnte man sich darauf bisher jedoch nicht einigen.

Einen großen Schritt hin zur gesellschaftlichen Anerkennung schaffte der E-Sport am 16.05.2016. An diesem Tag verkündete der Bundesligaverein FC Schalke 04, dass er mit sofortiger Wirkung das E-Sport-Team „Elements“ übernehme und eine komplette E-Sport-Abteilung eröffne. In der Zukunft sollen sich nun auch Mannschaften anderer E-Sport-Titel zum übernommenen League of Legends-Team gesellen. Die Verantwortlichen sehen großes wirtschaftliches Potenzial in der Branche. Bislang hatte nur der VFL Wolfsburg professionelle E-Sportler im Bereich FIFA unter Vertrag genommen.

Nun hoffen viele Verfechter des E-Sports auf Nachzügler, die es dem FC Schalke 04 gleichtun und große Investitionen in den elektronischen Sport tätigen. Nach ihrer ersten Saison in der Profi-Liga von League of Legends, genannt LCS (League of Legends Championship Series), steht das Team des Bundesligisten auf dem achten Platz. Bei zehn teilnehmenden Mannschaften ist sportlich also noch Luft nach oben.

E-Sports-Veranstaltungen wie das Dota 2-Turnier The International sind mittlerweile wahre Publikumsmagneten. (copyright Jakob Wells 2014, CC BY 2.0)

Die Zukunft des E-Sport

Die Präsentation der E-Sport-Wettbewerbe beschränkt sich hauptsächlich noch auf das Internet. Twitch.tv, YouTube und andere Videoplattformen sind dabei die ersten Anlaufstellen für Fans, die ihre Clubs beim Spielen sehen und anfeuern wollen. Im Juni 2016 startete der Free-TV-Sender ProSieben MAXX eine wöchentliche Berichterstattung über die „E-LEAGUE“. Diese is