Im November erschien eine weitere Ausabe des Magazins „Politik und Kultur“. Dafür hat unsere (ehemalige) Beiratsvorsitzende Dr. Monika Griefahn einen Beitrag zum Thema „Digitale Spiele als Kunst verfasst:

Als Ende vergangenen Jahres das renommierte Museum of Modern Art (MoMA) bekanntgab, seine Sammlung um einen Kanon von vierzehn Videospielen zu erweitern, ging ein Aufschrei durch die Feuilletons. Pac-Man neben Picasso? Unerhört! Von anderer Seite erhielt die richtungsweisende Initiative der MoMA-Kuratorin Paola Antonelli großen Beifall. Denn: Digitale Spiele sind nicht nur globale Jugendkultur. Sie werden von Erwachsenen genauso wie von Senioren gespielt.

Durch mobiles und »soziales« Gaming (Smart Phone, Tablets, Facebook) liegt der Anteil der weiblichen Spielerinnen weltweit bei geschätzten 40 Prozent. Und dabei sind digitale Spiele nicht nur großartige Unterhaltungsprodukte, sondern mittlerweile auch Technologietreiber, Lernwerkzeuge oder künstlerische Ausdrucksmittel.

Die Stiftung Digitale Spielekultur und die Rolle des Beirats

Idee und Anstoß für eine Stiftung der digitalen Spielekultur lieferte bereits 2007 der Deutsche Bundestag. In seinem Auftrag beteiligte sich der Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien maßgeblich an der Gründung. Die Stiftung nahm im Oktober 2012 ihre Arbeit auf, im Juni 2013 kam erstmals der Stiftungsbeirat, dem ich vorsitze, zusammen. (Anmerkung: Den Vorsitz hat seit Juni 2015 Thomas Krüger) Die vierzehn Mitgliedsinstitutionen kommen aus den Bereichen Politik, Bildung, Wissenschaft, Gesellschaft und Kultur. Der Stiftungsbeirat bestimmt die Ziele der Stiftung, gibt Orientierung und gewährleistet Unabhängigkeit und Transparenz. Gemeinsam mit meinen Kolleginnen und Kollegen möchten wir die Stiftung dabei unterstützen, zur zentralen Anlaufstation für alle Themen und Projekte rund um digitale Spielekultur zu werden. In den zwei Sitzungen pro Jahr werden mögliche Projekte vorgestellt, diskutiert und bewertet. Wir prüfen entsprechende Finanzierungsmöglichkeiten und beschließen die Projektplanung. Zwischen den Sitzungen unterstütze ich als Vorsitzende die Stiftung bei Terminen, Konferenzen und Messen. Tätig ist die Stiftung in den im Folgenden dargestellten Feldern.

Wirtschaft und Ausbildung

In Deutschland gibt es viele kreative Entwickler, Studios und Publisher, die hochprofessionelle Spiele in allen Genres gestalten. Um diese Vielfalt zu zeigen und die Besten auszuzeichnen, wurde 2009 der mit 385.000 Euro dotierte Deutsche Computerspielpreis (DCP) von Politik und Industrie ins Leben gerufen. Der DCP ist der wichtigste Branchenpreis und prämiert in sieben Kategorien pädagogisch und kulturell wertvolle Spiele »made in Germany«, von Kinder- und Jugend- spielen über Serious Games bis hin zu Konzepten aus dem Nachwuchsbereich. Die Stiftung koordiniert dabei die gesamte Juryarbeit sowie die festliche Preisverleihung.

Ein weiteres wichtiges Branchenthema ist die Ausbildung von Fachkräften. Hier war die Stiftung zum Beispiel kürzlich auf Europas größter Jugendmesse YOU mit einem Ausbildungsparcours vertreten: Junge Leute konnten spielerisch die verschiedenen Berufsbilder der Branche kennenlernen.

Erziehung und Bildung

Spiele im Bildungskontext? Wurden diese bisher sehr stiefmütterlich behandelt, möchte die Stiftung gemeinsam mit Partnern die vielfältigen Potenziale in diesem Feld ausloten. Beispielsweise werden sogenannte Serious Games, die ernste Themen spielerisch vermitteln, zunehmend in der beruflichen Bildung eingesetzt.

Und einzelne Entwickler bieten bereits hervorragende Spiele für konkrete Unterrichtseinheiten an. Der pädagogische Wert von digitalen Spielen muss dabei nicht immer in dem Spiel selbst liegen, sondern in seiner produktiven Weiterverarbeitung. In der konvergenten Medienwelt sind das wichtige Schlüsselqualifikationen.

Generell möchte die Stiftung zu einer kritisch-differenzierten Auseinandersetzung mit dem Medium anregen. So hat die Stiftung gemeinsam mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) einen Elternratgeber publiziert. Er bietet Eltern und Erziehenden wertvolle Tipps rund um den Umgang mit digitalen Spielen in der Familie und darüber hinaus.

Kunst und Kultur

Längst sind digitale Spiele nicht nur in technischer Hinsicht eine ernstzunehmende Medienform, sondern auch künstlerisch und kulturell. Hier möchte die Stiftung entsprechende Projekte vorstellen, ein lebendiges Forum für Diskussionen bieten und Verbindungen zu anderen Kreativindustrien herstellen. Gemeinsam mit der Programmleitung des Internationalen Literaturfestivals Berlin (ilb) bestreitet die Stiftung zum Beispiel im September verschiedene »Spielungen«, um sich dem Thema »Geschichten erzählen« aus verschiedenen Perspektiven zu nähern und zum Austausch anzuregen.

Wissenschaft und Forschung

Schließlich sind digitale Spiele zunehmend Gegenstand der Forschung. Von der klassischen Medienwirkungsforschung über Cultural Studies bis hin zur modernen Neuro-Wissenschaft werden digitale Spiele mit vielfältigen Ansätzen erforscht. Diesen Prozess möchte die Stiftung begleiten und kommentieren.Ein großes Projekt der Stiftung, das noch ganz am Anfang steht, ist der Aufbau des weltweit größten Computerspielearchivs. In dem Archiv sollen verschiedene deutsche Sammlungen zusammengeführt und Wissenschaftlern sowie einer interessierten Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden.

Monika Griefahn, ehemalige Umweltministerin Niedersachsens und medienpolitische Sprecherin der SPD-Bundestagsfraktion, ist (ehemalige) Vorsitzende des Beirats der Stiftung Digitale Spielekultur.