Damit das gut funktionieren kann, braucht es eine kritische Öffentlichkeit, die über die nötige Kompetenz verfügt, Computerspiele und ihre Inhalte sachlich zu diskutieren und den Diskurs auch aktiv sucht. Initiativen wie die Stiftung Digitale Spielkultur setzen genau an diesem Punkt an und vermitteln grundlegende Diskurskenntnisse und -impulse. Seit dem Ende der so genannten „Killerspiel“-Debatte fehlt es aber an kontroverser Energie und inhaltlicher Brisanz. Das wird schmerzlich deutlich, wenn öffentlich über Computerspiele diskutiert wird. Als im Oktober 2013 in der ZDFinfo-Sendung log in zum Thema „Sind Games verspielte Lebenszeit?“ gestritten wurde, stand die Kritik an digitalen Spielen auf verlorenem Posten, schon allein, weil sie fern davon war, zeitgemäß zu sein. Die Spielerschaft kann aufjubeln, aber der Sieg über den Kulturpessimismus macht blind dafür, dass es tatsächlich viel zu diskutieren und zu kritisieren gäbe. Nur dann eben auf der Höhe der Zeit, mit Interesse am Gegenstand und mit tatsächlichen Argumenten statt kulturkonservativen Allgemeinplätzen. Die Kritik ist gezähmt, dabei braucht es mehr als zuvor eine solide kritische Position, die Computerspiele auf die Probe stellt und zur Entwicklung auffordert.

Wo also eine konservative Spielerschaft einerseits darauf besteht, dass alles beim Alten bleibt, kultiviert die Öffentlichkeit andererseits nur einen kleinen Teil der gesamten Computerspielkultur. Das digitale Spiele jetzt ein Kulturgut sein sollen, ist ein gefährlicher Status Quo, der beiden Seiten recht gibt. Wozu digitale Spiele noch weiterdenken, wenn sie schon kulturell akzeptiert sind? Und wozu unbequeme Computerspiele ernst nehmen, wenn ihre kulturell-pädagogisch wertvollsten Vertreter doch schon erkannt und mit Lob bedacht wurden? Am Ende können neue Diskussionen aber nur zu einer reicheren Spielkultur führen, die keine Idee von digitalen Spielen vorschnell marginalisiert oder bevorzugt. Ein Kulturgut ist etwas, dass die vielfältigen Facetten einer Gesellschaft widerspiegelt und gehört damit in die Hände aller ihrer Mitglieder. Wird diese Verantwortung angenommen, kann in Zukunft auch der Mythos des Computerspiels als Kulturgut zur Realität werden.