Die ESL ist ein internationales E-Sports-Urgestein, das seine Wurzeln in Deutschland hat. Wie keine zweite hat sie das Antlitz des kompetitiven Onlinespiels mitgestaltet und tut dies noch heute. Millionenfach führt die, von der Kölner Firma Turtle Entertainment betriebene, Marke Spielerinnen und Spieler im sportlichen Wettkampf zusammen.

Die ESL ist die weltweit größte, unabhängige E-Sport-Marke. Gegründet im Jahr 2000 bietet sie Wettbewerbe für eine Vielzahl von Videospielen. Die Wettbewerbe richten sich an Amateur- und Profispieler. Die prestigeträchtigsten Finals werden in Sport-Stadien ausgespielt. Die weltweit bekannten Turniermarken der ESL und ihrer Partner sind: Intel Extreme Masters, ESL One, ESL Pro Series und die StarCraft II World Championship Series.

Intel Extreme Masters

Die Intel® Extreme Masters ist die am längsten bestehende globale Pro Gaming Tour der Welt. Von der ESL im Jahre 2006 ins Leben gerufen, beinhaltet die Turnierserie Starcraft II- und League of Legends-Turniere, die in Europa, Asien, sowie Nord- und Südamerika ausgetragen werden. Die Online-Ausstrahlung der Intel Extreme Masters erreicht jede Saison über 20 Millionen Zuschauer auf der Streaming-Plattform Twitch. Hauptpartner der Turnierserie ist die Intel® Corporation, die seit über einem Jahrzehnt als Partner und Kunde der Turtle Entertainment GmbH zur Seite stehen.

ESL One

In der ESL One treten Teams und Spieler des gesamten Globus in eSport-Turnieren gegeneinander an. Mit den Spielen Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive und Battlefield 4 wird die ESL One jährlich mehrere hunderttausend Euro an Preisgeld ausloben. Die Turniere werden in Sportstadien in der ganzen Welt vor tausenden von eSport-Begeisterten ausgetragen, die ihre Idole auf ihrem Weg zum Triumph anfeuern. Die beiden letzten Events wurden respektive auf der gamescom und in der Commerzbank-Arena in Frankfurt ausgetragen, die zugleich Heimstätte des Fußballbundesligisten Eintracht Frankfurt ist.

ESL Pro Series

Mit einer großen und stetig wachsenden Community und einem professionell organisierten Spiele- und Ligasystem mit Tausenden Ligen für jedes bekannte Genre ist die ESL die größte und bedeutendste Liga für Computerspieler in Europa. In der Königsklasse der ESL, der ESL Pro Series, qualifizieren sich nur die besten Gamer und kämpfen um die Deutsche Meisterschaft. Deutschlands Spieler-Elite misst sich in der mittlerweile 27. Saison in den Turnierspielen EA SPORTS FIFA 14, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive und League of Legends. Auf den Events werden die wichtigsten Spiele live vor Publikum ausgetragen und im Internet auf ESL TV gesendet. Die ESL hat in den letzten Jahren Preisgelder in Höhe von über vier Millionen Euro ausbezahlt.

Fünf Fragen an… David Hiltscher, Vice President Gaming Communities

Wenn Sie ein/e Videospiel-Held/in wären, welche/r wären Sie?

Der Demon Hunter aus Warcraft 3, eine der wenigen nicht-generischen Figuren, die es zu Bekanntheit und Relevanz in E-Sport-Titeln geschafft hat.

Welchen Beitrag leisten digitale Spiele zur Kultur? Oder anders gefragt: Warum sprechen wir eigentlich von digitaler Spielekultur?

Kultur ist ein Bindeglied von Menschen einer Zeitepoche, und Computerspiele, insbesondere im Online-Multiplayer, verkörpern diese Bindung auf einzigartige Weise, indem sie das gemeinsame Spielen mit Menschen aus allen Teilen der Welt ermöglichen, und so einen wichtigen Beitrag zur Völkerverständigung leisten. Spiele sind eine weltweit gemeinsame Sprache geworden.

Welches Projekt oder Event, welche Initiative, welcher Trend in der Welt der digitalen Spielekultur liegt Ihnen besonders am Herzen?

E-Sport, also der Wettkampf in Computerspielen, eine Beschäftigung die sich weltweit immer größerer Beliebtheit erfreut. Das ist wichtig, weil es Menschen unterschiedlichster Couleur zusammenbringt, und das im Gegensatz zu klassischem Sport sehr friedlich.

Welche Erwartungen haben Sie an die Stiftung Digitale Spielekultur?

Ich erhoffe mir, dass die Stiftung positiven Einfluss nimmt auf die gesellschaftliche Akzeptanz des Computerspielens in der Breite der Bevölkerung.

Ihr bleibendes Zitat zur digitalen Spielekultur?

„Why are gamers so intensely concerned that games be defined as art? Bobby Fischer, Michael Jordan and Dick Butkus never said they thought their games were an art form. Why aren’t gamers content to play their games and simply enjoy themselves?” – Roger Ebert

David Hiltscher

David Hiltscher

Vice President Gaming Communities, Turtle Entertainment

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