Digitale Spiele als Kulturgut? - Pro und Kontra II

In unserer Diskussion zum Thema "Digitale Spiele als Kulturgut" stehen sich Vera Marie Rodewald auf der Pro- und Manfred Spitzer auf der Kontra-Seite gegenüber.

copyright of original by Gabriel Saldana 2012 (Flickr)

Kontra Computerspiele als Kulturgut - von Manfred Spitzer (Hier gehts zur Pro-Argumentation von Vera Marie Rodewald)

Was ist Kultur?

Die Frage, ob Computerspiele Teil der Kultur sind, setzt voraus, dass geklärt ist, was Kultur ist. Versteht man unter Kultur nun alle Aktivitäten des Menschen, die nicht zu seiner Natur gehören, dann ist so ziemlich alles Kultur, was Menschen so – insbesondere in der Gemeinschaft und als Gemeinschaft – tun. Dieser rein beschreibende Kulturbegriff findet durchaus Verwendung, wenn zum Beispiel von der Kultur einer Zeit, eines Volkes oder einer Gruppe die Rede ist: »Das Essen mit Stäbchen ist Teil der chinesischen Kultur«, »Erpressung und Mord gehören zur Kultur der Mafia« – solche Sätze beschreiben, was ist, und der zugrunde gelegte Begriff von Kultur enthält keinerlei Wertung.



Manfred Spitzer ist Psychiater, Psychologe und Hochschullehrer. Seit 1998 leitet er die Psychiatrische Universitätsklinik in Ulm und das 2004 eröffnete Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL). Seine Bücher »Digitale Demenz« (2012) und »Cyberkrank!« (2015) behandeln die Risiken und Nebenwirkungen digitaler Informationstechnik aus wissenschaftlicher Sicht.

Neben diesem deskriptiven gibt es auch einen normativen Kulturbegriff. Diesem verdankt das Wort »Kultur« seine Existenz, hat doch das lateinische Wort cultura die Bedeutung Pflege oder Ausbildung und bezog sich ursprünglich auf den Ackerbau. Dieser Bedeutung zufolge zielt Kultur auf das gute Handeln ab (richtig anbauen, den Acker pflegen etc.). Schon die Römer weiteten den Bereich des durch Kultur zu Pflegenden auf den Menschen aus und sprachen von der Kultur der Seele (cultura animi) und von Kultur als Bearbeitung der eigenen Persönlichkeit. In diese Tradition der Verwendung des Ausdrucks Kultur gehören auch »Kulturkritik« und »Kulturförderung« als Errungenschaften der Neuzeit, muss doch eine kritische Bewertung immer vorgenommen werden, wenn es um das Ausgeben öffentlicher Mittel geht.

Damit liegt der normative Kulturbegriff allen Diskussionen darüber, was gefördert wird und was nicht, automatisch zugrunde, denn gefördert wird, was sein soll. Wenn beispielsweise hierzulande ein Kulturstaatsminister den Machern eines sehr realistischen und brutalen Killerspiels einen Kulturpreis verleiht (50.000 Euro), dann muss er sich der Frage stellen, was an dem Spiel gut, das heißt dem Menschen förderlich, ist. Sport, Musik, Theater, Museen, Wissenschaft, Kunst, Naturschutz, und Bildungseinrichtungen wie Kindergärten, Schulen und Universitäten genießen ein hohes Ansehen in der Gemeinschaft und werden staatlich gefördert, weil diese kulturellen Aktivitäten bzw. Institutionen zu Wachstum, Glückserlebnissen und zum Erkennen sowie zum richtigen Tun – den Idealen der Aufklärung – beitragen.

Nach dem gegenwärtigen Stand unseres Wissens schaden Bildschirmmedien im allgemeinen und ganz besonders Computerspiele der körperlichen, emotionalen, geistigen und sozialen Entwicklung junger Menschen nachweislich und verursachen Bewegungsmangel, Übergewicht, Schlafmangel, Sucht, Stress, hohen Blutdruck, Aufmerksamkeitsstörungen, Ängste, Depression (einschließlich Selbstverletzungen und Selbstmordgedanken) und Schulversagen. Zudem steigern sie die Aggressivität und vermindern die Empathiefähigkeit. Das Jugendwort des Jahres 2015 – Smombie, die Zusammensetzung aus Smartphone (dem vielfach vor allem zum Spielen verwendeten Schweizermesser des digitalen Zeitalters) und Zombie (seiner Seele beraubter willenloser Mensch) – trifft diesen Sachverhalt punktgenau und zeigt an, dass er von Jugendlichen mittlerweile selbst klar erkannt wird.

Wir Erwachsene haben die Verantwortung für die körperliche, geistige und seelische Entwicklung der nächsten Generation als unsere wichtigste Aufgabe zur Sicherung unseres Gemeinwohls, unserer Zukunft und unserer Kultur. Computerspiele richten großen Schaden an im Hinblick auf Glück, Gesundheit und Bildung. Wenn wir junge Menschen und deren Bildung dem unkontrollierten Profitstreben von Firmen überlassen, die zu den reichsten der Welt gehören, und dies auch noch als »Kultur« bezeichnen, handeln wir verantwortungslos!

(Hier gehts zur Pro-Argumentation von Vera Marie Rodewald)

Dieser Text wurde zuerst veröffentlicht in: LAG Kinder- und Jugendkultur e.V. (Hrsg.): kju (1/2016). Schwerpunkt Computerspiele. Hamburg 2016, S. 19.

Er ist hier online verfügbar.

Artikel erschienen am: Freitag, 15. Januar 2016