Digitale Spiele als Kulturgut? - Pro und Kontra

In unserer Diskussion zum Thema "Digitale Spiele als Kulturgut" stehen sich Vera Marie Rodewald auf der Pro- und Manfred Spitzer auf der Kontra-Seite gegenüber.
copyright of original by Gabriel Saldana 2012 (Flickr)

Pro Computerspiele als Kultur - von Vera Marie Rodewald (Hier gehts zur Kontra-Argumentation von Manfred Spitzer)

Digitale Spiele als kreativer Spielplatz

 

Digitale Spiele sind heute unumstrittener Bestandteil der Jugendkultur. Sie sind für die Heranwachsenden zum Raum für soziale Begegnungen, virtuelle Wettkämpfe und das Erproben neuer Kultur- und Inszenierungspraktiken geworden. Knapp die Hälfte aller Jugendlichen ab zwölf Jahren spielt mehrmals die Woche oder sogar täglich auf der Konsole, dem Computer, online oder auf dem Handy (JIM 2014). Sie schlüpfen in vertraute oder bisher unbekannte Rollen, bewegen sich ohne Scheu in fiktiven Umgebungen und erzählen dort ihre eigenen Geschichten. So werden die digitalen Spielewelten zum Experimentierfeld für das eigene Probehandeln. Trial and Error, Scheitern und Neuanfangen. Denn Computerspiele weisen ein besonderes Merkmal auf: sie eröffnen alternative Erlebnisräume, in denen das eigene Handeln nur scheinbar durch programmatische Grenzen bestimmt wird. Damit bilden sie die Grundlage für eine kreative Freiheit, die sich insbesondere beim zweckfreien Spielen entfalten kann. Das Als-ob des Virtuellen birgt ein ungeheures Potenzial für neue Perspektiven, kreative Umdeutung und künstlerische Ausdrucksformen.



Vera Marie Rodewald arbeitet als Medienpädagogin und wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Hochschule für angewandte Wissenschaften in Hamburg. Sie gehört zur künstlerischen Leitung des Festivals PLAY und hat als Initiatorin der Initiative Creative Gaming zahlreiche Workshops und Projekte, auch im Rahmen der ComputerSpielSchule Hamburg, konzipiert und geleitet.

Diesen Ansatz zu fördern, hat sich nicht zuletzt auch die kulturelle Praxis zur Aufgabe gemacht. In Workshops und Projekten in schulischen und außerschulischen Kontexten wird auf digitalen Spielplätzen gebastelt, gelötet, programmiert und gefilmt. Kreatives Computerspielen knüpft an das Expertenwissen der Jugendlichen an und vermittelt einen künstlerischen Umgang mit ihrem Alltagsmedium. Dabei wird das digitale Spiel zum Werkzeug oder Sandkasten für neue Kulturprodukte: als Kulisse für den eigenen Animationsfilm, als Setting für die digitale Landschaftsfotografie, als Vorlage für die Reproduktion lebensgroßer Computerspielfiguren. Die Jugendlichen lernen dabei, die typische Ästhetik und charakteristischen Bestandteile digitaler Spiele zu benennen und mit ihrer konkreten Wirklichkeit in Beziehung zu setzen. Vor allem erkennen sie durch die gestalterische Auseinandersetzung aber, dass sich Grenzen überschreiten und Regeln in Computerspielen brechen lassen. Der Regelbruch eröffnet neue Ausdrucksmöglichkeiten für die kulturelle Teilhabe.

 

Das digitale Spiel zeigt sich also als das womöglich spannendste Medium unserer Zeit. Weil es interaktiv ist, kommt es ohne die Spielenden nicht aus. Diese entscheiden über den Verlauf und das Ende des Spiels, sie bringen die Geschichte des Spiels voran und bestimmen so nicht nur, was sie erleben, sondern auch wie sie es erleben wollen. Spielen fördert selbstbestimmtes Handeln und ist damit Grundbedingung für die subversive Annäherung an das Kulturgut. Demzufolge trägt der kreative Umgang mit digitalen Spielen im Sinne einer kulturellen Bildung zur Persönlichkeitsbildung junger Menschen bei. Der Einsatz von Computerspielen in formalen und informellen Bildungskontexten darf deshalb nicht als reine Spielerei zum Selbstzweck aberkannt werden. Denn „Kinder und Jugendliche sind Experten ihrer eigenen Lebenswelt. Deshalb muss ihren ganz eigenen kulturellen bzw. ästhetischen Wahrnehmungen und Gestaltungsstrategien Raum gegeben werden. Kulturelle Bildung entsteht dabei im Wechselspiel von Rezeption und Produktion, individuellem und gemeinschaftlichem Lernen, ästhetischer Wahrnehmung, Erkenntnis und künstlerischem Handeln“ (KMK 2013). Ein medienkritisches Bewusstsein lässt sich folglich erst dann aneignen, wenn ein Wechsel der Perspektive vorgenommen wurde. Um Spielregeln zu brechen und die digitale Spielkultur für den Erwerb kognitiver und kreativer Kompetenzen nutzen zu können, ist das Spielen unerlässlich.

 

Hier gehts zur Kontra-Argumentation von Manfred Spitzer.

Dieser Text wurde zuerst veröffentlicht in: LAG Kinder- und Jugendkultur e.V. (Hrsg.): kju (1/2016). Schwerpunkt Computerspiele. Hamburg 2016, S. 18.

Er ist hier online verfügbar.

Artikel erschienen am: Donnerstag, 14. Januar 2016