Digitale Spiele sind zentraler Bestandteil im Alltag vieler Menschen – jedoch können aufgrund von Barrieren nicht alle Teil dieser Spielekultur sein. Ein Überblick über das Feld inklusiver Spiele, ihrer Chancen, Möglichkeiten und Probleme.

Im öffentlichen und im privaten Leben hat es jeder Mensch schon mal erlebt, dass er oder sie vor Barrieren stand: Diese Barrieren können sowohl aus Vorurteilen in den Köpfen anderer Menschen bestehen, als auch aus tatsächlichen physischen und technischen Hindernissen des Alltags. Vorurteile entstehen aufgrund von kultureller, geschlechtlicher und sozialer Stereotype – Ausländer können kein Deutsch, Frauen können keine Mathe, Arbeitslose sind dumm. Barrieren hindern Menschen in diversen Lebensbereichen daran das zu tun, was sie tun wollen und können.

Menschen mit Behinderungen werden um ein Vielfaches häufiger mit alltäglichen Barrieren konfrontiert – oftmals schlagen ihnen Vorurteile entgegen und die physischen und technischen Barrieren des Alltags, wie etwa das Fehlen eines Aufzugs sind für sie kaum überwindbar. Die Gesellschaft in der wir leben, ist so gestaltet, dass Menschen mit Behinderungen oftmals nicht an ihr teilnehmen können oder dass es ihnen zumindest schwerer gemacht wird. Dies gilt für sämtliche Bereiche, auch für die Nutzung von digitalen Medien, welche mittlerweile ein wesentlicher Bestandteil soziokulturellen Lebens sind.

Seit einigen Jahren befinden sich viele öffentliche Bereiche im Wandel: In Hamburg werden sämtliche U-Bahn-Höfe mit Fahrstühlen ausgestattet, damit auch Menschen im Rollstuhl dort ein- und aussteigen können, wie sie es möchten und brauchen. In Schulen werden Sonderpädagog*innen eingestellt, damit Kinder mit verschiedenen Behinderungen am üblichen Schulalltag teilnehmen können. Viele Filme und Fernsehsendungen werden zusätzlich mit Untertiteln oder Audiodeskriptionen versehen, damit Taube und Blinde diese ebenfalls rezipieren können. Diese Prozesse sind der gesellschaftlichen Inklusion zuzuschreiben.

Inklusion bedeutet, dass sich die Gesellschaft den Bedürfnissen von Menschen anpasst, unabhängig von ihrer Herkunft, Geschlecht oder Behinderung und sie am öffentlichen Leben teilhaben lässt – das funktioniert durch den Aufbau von Akzeptanz und Verständnis für individuelle Bedürfnisse und durch den Abbau von Vorurteilen und Ablehnung entgegen dieser Bedürfnisse. Eine inklusive Gesellschaft sollte sich demnach abseits von starren Normalitätstypen bewegen, welche durch die Gesellschaft reproduziert und angestrebt werden, sondern eben die Vielfältigkeit und Individualität von Menschen als „normal“ betrachten.

Die digitale Medienkultur ist für die Gesellschaft ein wesentlicher Bestandteil des soziokulturellen Lebens, sowohl für Menschen mit als auch ohne Behinderungen. Dies gilt für sämtliche digitale Alltagsmedien im gleichen Maß, wie für digitale Spiele. Diese haben sich in den vergangenen Jahren zu einem neuen soziokulturellen Leitmedium entwickelt und haben damit einen neuen Stellenwert erreicht. Die Aufgaben der Game Accessability folgen dem Ziel, digitale Spiele möglichst barrierearm zu gestalten und möglichst vielen Menschen Zugang zu ihnen zu verschaffen.

Dennoch produzieren digitale Spiele aufgrund ihrer medialen Eigenschaften Barrieren, die für Menschen mit Behinderungen grundlegend anders zu bewerten sind, als bei anderen Medienformaten. Spiele zeichnen sich im besonderen Maße durch ihre Interaktivität zwischen Spieler*innen und dem Medium aus: Das Spiel gibt ein Signal aus, auf das die Spieler*innen reagieren, indem sie ihrerseits eine Eingabe in das Spiel hineingeben, diese Eingabe bewirkt wiederum einen Effekt im Spiel. Wenn Spieler*innen nicht in der Lage sind an diesem Feedback-System teilzuhaben, sind sie vom Spielerlebnis ausgeschlossen. Ein weiteres und sehr entscheidendes Kriterium von digitalen Spielen sind zudem die Herausforderungen, die sich im Spiel durch Ziele, Anforderungen und Regeln ergeben. Dabei gilt es eine gewisse Balance im Spiel zu erhalten: Zu hohe Anforderungen, die die Spieler*innen überfordern, führen zu Frustration, hingegen zu niedrige Anforderungen Langeweile erzeugen können.

(Habben, Stefanie, Schüler beim Festival Spamfilter in Hannover 2015)

(Habben, Stefanie, Schüler beim Festival Spamfilter in Hannover 2015)

Welche Probleme können sich in der Nutzung von digitalen Spielen für Menschen mit Behinderungen ergeben? Um diese Frage zu beantworten, muss zunächst die Feststellung gemacht werden, dass die Entwicklung von vollständig barrierefreien Spielen praktisch nicht umzusetzen ist, da die Vielzahl von möglichen geistigen und körperlichen Einschränkungen kaum erfasst und die Spiele an diese spezifischen Bedürfnisse angepasst werden können. Dennoch kann zwischen verschiedenen Einschränkungen unterschieden werden, denen zumindest inklusiv in der Spieleproduktion begegnet werden kann.

Menschen mit einer Sehbehinderung machen sich digitale Medien vor allem durch die auditiven Eigenschaften nutzbar: Sogenannte Audio Games lassen sich vollständig ohne visuelle Ausgaben spielen, indem auditive Merkmale im Spiel so angelegt wurden, dass sie klare systemische Hinweise für die Spieler*innen bereithalten. Doch auch kommerzielle Spiele können auf solche Eigenschaften zurückgreifen. Beispielsweise das Untertitel, Menüpunkte oder Hinweise zur Eingabe im Spiel vorgelesen werden, damit sich die Spieler*innen innerhalb der Bedienung und Zielsetzungen des Spiels orientieren können. Die größte Herausforderung für Menschen mit einer Sehbehinderung ist häufig, dass sie einem Spiel nicht mal beitreten können, da ein rein visuelles Menü für sie nur schwer zu bedienen ist. Um darüber hinaus die visuelle Welt für die Spieler*innen erfahrbar zu machen, können Audiodeskriptionen eingesetzt werden, welche ähnlich wie ein Hörspiel die Umgebungen und Level umschreiben. Weitere Möglichkeiten und Hilfestellungen für Spieler*innen wären, dass die Größe von Untertiteln verstellbar ist, länger auf den Bildschirmen angezeigt oder wieder aufgerufen werden können. Von solchen optionalen Funktionen im Spiel würden auch Spieler*innen ohne Behinderungen profitieren, da narrative Inhalte oder Aufgabenstellungen einfach nochmal aufgerufen werden könnten.

Auch für taube Menschen ergeben sich verschiedenen Barrieren im Spiel: Manche Genre, wie beispielsweise Horror oder Adventure Games, beinhalten verschiedene auditive Motive im Spieldesign, die als systemische Hinweise an die Spieler*innen fungieren, wie etwa das Anzeigen von Präsenz oder Annäherung feindlicher Figuren usw. Barrierearme Spiele versuchen, dass auditive Merkmale mittels anderer Darstellungen im Spiel implementiert werden, etwa durch zusätzliche visuelle Reize oder Force Feedbacks über die verschiedenen Gamepads.

Motorische Behinderungen können in zahlreichen Formen auftreten, wodurch die Gestaltung barrierearmer Spiele sich sehr komplex gestalten kann. Vor allem die Eingaben in das Spiel stellen für die Spieler*innen mit motorischen Behinderung häufig ein Hindernis dar: Beispielsweise haben sie oftmals nicht die Möglichkeit ein Spiel über die herkömmlichen Gamepads oder Computer-Hardware wie Maus und Tastatur zu steuern, sondern benötigen Tools, die speziell auf die einzelnen Bedürfnisse zugeschnitten sind. Damit diese Spiele auch mit diesen Gamepads gespielt werden können, wäre es notwendig, dass sich die Eingabemöglichkeiten im Spiel konfigurieren lassen sowie die Geschwindigkeit und Schwierigkeit der Spiele durch die Spieler*innen selbst eingestellt werden kann.

Neben den motorischen Einschränkungen sind auch kognitive Behinderungen ein Grund, warum manche Spiele nicht für alle gleichermaßen nutzbar sind: Sowohl Lernschwächen oder auch hirnorganische Störungen erschweren eine Interaktion der Spieler*innen mit den verschiedenen Spielinhalten, da diese oftmals zu hohe Anforderungen in ihrer Komplexität, Geschwindigkeit und Spielmechanik an die Nutzer*innen stellen. Ein möglicher Ansatz wäre, dass ähnlich wie bei einer konfigurierbaren Steuerung, auch die Anforderungen der Spiele je nach Bedürfnissen angepasst werden können. Einige Spiele, wie beispielsweise diverse RPGs, bieten es den Spieler*innen bereits an, verschiedene Schwierigkeitsgrade im Vorfeld einzustellen – diese sind jedoch in den seltensten Fällen weiter individualisierbar und zielen lediglich auf die Bedürfnisse von Spieler*innen ohne Behinderungen ab.

Was also tun? Kritiker*innen dieser Frage argumentieren einfach und naiv: Menschen mit Behinderungen wollen überhaupt nicht spielen, also muss sich die Spielekultur diesen Bedürfnissen auch nicht anpassen. Das dies keinesfalls so ist wurde beim Spamfilter-Festival in Hannover 2015 tatkräftig unter Beweis gestellt: An einem Dienstagmorgen besuchte eine Förderklasse das Panel All inclusive Games. Hier hatten sie die Gelegenheit verschiedenste Spiele auszuprobieren – vom Tanzspiel, Space Invaders bis hin zum mittelalterlichen Rätselspiel konnten die Schüler*innen ihr Können unter Beweis stellen.

Für die Schüler*innen mit schwereren motorischen und geistigen Behinderungen hatte Prof. Ethelbert Hörmann die Spiele des Projekts genesis dabei. Die Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie in fast sämtlichen Hinsichten den Bedürfnissen der Spielenden angepasst werden können. Beispielsweise lassen sich verschiedene Gamepads zur Spieleingabe konfigurieren, von Tanzmatten bis zu speziell entworfener Hardware, die sich ganz individuell modularisieren lässt. Die ehrenamtlichen Mitarbeiter*innen von genesis sind dabei vor allem auf die Langzeit-Erkenntnisse angewiesen, wie Prof- Hörmann im Interview erklärte: Erst wenn die Spieler*innen die Spiele praktisch testen würden, könne man Fehler und Fortschritte erkennen. Dabei stehen die Mitarbeiter*innen von dem Projekt aus Erlangen vor verschiedenen Herausforderungen – die meisten ergeben sich vor allem aufgrund von finanzieller und zeitlicher Engpässe, da es vor allem an Fördergeldern für solche Projekte fehlen würde, wie Prof. Hörmann verdeutlichte. Dennoch seien die Mitarbeiter*innen hoch motiviert, da die Spiele bereits jetzt in der Praxis Erfolge erzielen würden – durch die Spiele können verschiedene Lerninhalte vermittelt werden, wobei innerhalb dieser Interaktionen vor allem der Spaß im Vordergrund steht.

Marcus Munzlinger vom Pavillon Kulturzentrum und Organisator des Festivals Spamfilter legte besonderen Wert darauf, in einer Woche bunter Netzkultur auch dieses Thema für die Öffentlichkeit zugänglich zu machen: Denn digitale Spiele seien laut Marcus Munzlinger ein zentraler Träger vom Soziokultur und würden daher eine wichtige Rolle innerhalb der Gesellschaft einnehmen. Spiele seien in der Lage Menschen unabhängig von ihren Fähigkeiten und sozialen Hintergründen abzuholen und sie gleichzustellen – wenn denn ein Zugang zu ihnen geschaffen werde. Das Festival Spamfilter biete eine Möglichkeit mit der Öffentlichkeit über die Problematik non-inklusiver Spiele und digitaler Medien im Allgemeinen zu diskutieren und sich auszutauschen.

Die institutionelle Arbeit innerhalb der Game Accessability gestaltet sich jedoch schwierig, wie im Gespräch mit Sandra Uhling, Mitveranstalterin des Panels All inclusive Games klar wird: Sie selbst versucht seit mehreren Jahren gemeinsam mit der „Game Accessibility“-Gruppe der Internationalen Vereinigung der Spieleentwickler (IDGA) die Öffentlichkeit und vor allem die Gamesbranche für dieses Thema zu sensibilisieren. Auf beiden Seiten würden jedoch nach wie vor große Vorurteile herrschen, die einem Vorankommen im Weg stehen. Diese Vorurteile ergeben sich vor allem aus Verlustängsten der Entwickler*innen und Spieler*innen ohne Behinderungen, dass barrierearme Spiele keinen Spaß mehr machen würden, ihre mediale Eigenständigkeit durch diese Prozesse verlieren und die inklusiven Umsetzungen zu teuer seien. Dass auch Spieler*innen ohne Behinderungen von der Entwicklung barrierearmer Spiele profitieren können, indem sich die Benutzerfreundlichkeit vieler Spiele im weitesten Sinne verbessert, wird innerhalb dieser Diskussionen häufig vergessen, erklärt Sandra Uhling. Diesen Ängsten müsste man jedoch in einem Dialog begegnen: Viele Dinge lassen sich tatsächlich nicht in allen digitalen Spielen umsetzen – dieses Wissen können allerdings nur die Entwickler*innen selbst in diese Diskurs einbringen, was bisher noch nicht funktionieren würde. Ein weiteres zentrales Problem, welches laut Sandra Uhling zu bewältigen ist, sei eine einheitliche Absprache der Ziele und Empfehlungen die bezüglich inklusiver Spiele ausgesprochen werden sollen – es existieren bisher viele verschiedene Ausarbeitungen mit diversen Empfehlungen, sodass die Entwickler*innen nicht wissen, auf welche sie sich nun berufen sollen. Eine Möglichkeit diesem Problem zu begegnen sei, dass die Entwickler*innen gemeinsam mit den Aktivist*innen und Spieler*innen eine grundsätzliche „Philosophie“ erarbeiten, worauf die zukünftige Arbeit aufbauen kann.

Ein weiteres Kriterium, um die Relevanz von inklusiven Spielen der Öffentlichkeit bewusst zu machen, so sind sich die Veranstalter des Panels All inclusive Games einig, seien Fördermaßnahmen, um Entwickler*innen in dem Mehraufwand der Produktion zu unterstützen und natürlich Anreize zur berriereärmeren Umsetzungen von Spielen zu schaffen. Die Bereitstellung von Förderpreisen oder institutionellen und öffentlichen Fördergeldern sei ein Schritt, welchen die Politik in den nächsten Jahren gehen müsste, um es mit der inklusiven Gesellschaft in sämtlichen Bereichen auch tatsächlich ernst zu meinen. Doch auch die Spieler*innen ohne Behinderungen sind gefragt, die Vorurteile gegen Spieler*innen mit Behinderungen abzubauen. Bei digitalen Spielen geht es schließlich um eines, nämlich Spaß zu haben – sowohl alleine als auch gemeinsam.

 

Was also tun? Kritiker*innen dieser Frage argumentieren einfach und naiv: Menschen mit Behinderungen wollen überhaupt nicht spielen, also muss sich die Spielekultur diesen Bedürfnissen auch nicht anpassen. Das dies keinesfalls so ist wurde beim Spamfilter-Festival in Hannover 2015 tatkräftig unter Beweis gestellt: An einem Dienstagmorgen besuchte eine Förderklasse das Panel All inclusive Games. Hier hatten sie die Gelegenheit verschiedenste Spiele auszuprobieren – vom Tanzspiel, Space Invaders bis hin zum mittelalterlichen Rätselspiel konnten die Schüler*innen ihr Können unter Beweis stellen.

Für die Schüler*innen mit schwereren motorischen und geistigen Behinderungen hatte Prof. Ethelbert Hörmann die Spiele des Projekts genesis dabei. Die Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie in fast sämtlichen Hinsichten den Bedürfnissen der Spielenden angepasst werden können. Beispielsweise lassen sich verschiedene Gamepads zur Spieleingabe konfigurieren, von Tanzmatten bis zu speziell entworfener Hardware, die sich ganz individuell modularisieren lässt. Die ehrenamtlichen Mitarbeiter*innen von genesis sind dabei vor allem auf die Langzeit-Erkenntnisse angewiesen, wie Prof- Hörmann im Interview erklärte: Erst wenn die Spieler*innen die Spiele praktisch testen würden, könne man Fehler und Fortschritte erkennen. Dabei stehen die Mitarbeiter*innen von dem Projekt aus Erlangen vor verschiedenen Herausforderungen – die meisten ergeben sich vor allem aufgrund von finanzieller und zeitlicher Engpässe, da es vor allem an Fördergeldern für solche Projekte fehlen würde, wie Prof. Hörmann verdeutlichte. Dennoch seien die Mitarbeiter*innen hoch motiviert, da die Spiele bereits jetzt in der Praxis Erfolge erzielen würden – durch die Spiele können verschiedene Lerninhalte vermittelt werden, wobei innerhalb dieser Interaktionen vor allem der Spaß im Vordergrund steht.

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(genesis, modularisierbare Gamepads, http://www.world-of-genesis.org/images/stories/eingabegeraete/hardware.png)

Marcus Munzlinger vom Pavillon Kulturzentrum und Organisator des Festivals Spamfilter legte besonderen Wert darauf, in einer Woche bunter Netzkultur auch dieses Thema für die Öffentlichkeit zugänglich zu machen: Denn digitale Spiele seien laut Marcus Munzlinger ein zentraler Träger vom Soziokultur und würden daher eine wichtige Rolle innerhalb der Gesellschaft einnehmen. Spiele seien in der Lage Menschen unabhängig von ihren Fähigkeiten und sozialen Hintergründen abzuholen und sie gleichzustellen – wenn denn ein Zugang zu ihnen geschaffen werde. Das Festival Spamfilter biete eine Möglichkeit mit der Öffentlichkeit über die Problematik non-inklusiver Spiele und digitaler Medien im Allgemeinen zu diskutieren und sich auszutauschen.

Die institutionelle Arbeit innerhalb der Game Accessability gestaltet sich jedoch schwierig, wie im Gespräch mit Sandra Uhling, Mitveranstalterin des Panels All inclusive Games klar wird: Sie selbst versucht seit mehreren Jahren gemeinsam mit der „Game Accessibility“-Gruppe der Internationalen Vereinigung der Spieleentwickler (IDGA) die Öffentlichkeit und vor allem die Gamesbranche für dieses Thema zu sensibilisieren. Auf beiden Seiten würden jedoch nach wie vor große Vorurteile herrschen, die einem Vorankommen im Weg stehen. Diese Vorurteile ergeben sich vor allem aus Verlustängsten der Entwickler*innen und Spieler*innen ohne Behinderungen, dass barrierearme Spiele keinen Spaß mehr machen würden, ihre mediale Eigenständigkeit durch diese Prozesse verlieren und die inklusiven Umsetzungen zu teuer seien. Dass auch Spieler*innen ohne Behinderungen von der Entwicklung barrierearmer Spiele profitieren können, indem sich die Benutzerfreundlichkeit vieler Spiele im weitesten Sinne verbessert, wird innerhalb dieser Diskussionen häufig vergessen, erklärt Sandra Uhling. Diesen Ängsten müsste man jedoch in einem Dialog begegnen: Viele Dinge lassen sich tatsächlich nicht in allen digitalen Spielen umsetzen – dieses Wissen können allerdings nur die Entwickler*innen selbst in diese Diskurs einbringen, was bisher noch nicht funktionieren würde. Ein weiteres zentrales Problem, welches laut Sandra Uhling zu bewältigen ist, sei eine einheitliche Absprache der Ziele und Empfehlungen die bezüglich inklusiver Spiele ausgesprochen werden sollen – es existieren bisher viele verschiedene Ausarbeitungen mit diversen Empfehlungen, sodass die Entwickler*innen nicht wissen, auf welche sie sich nun berufen sollen. Eine Möglichkeit diesem Problem zu begegnen sei, dass die Entwickler*innen gemeinsam mit den Aktivist*innen und Spieler*innen eine grundsätzliche „Philosophie“ erarbeiten, worauf die zukünftige Arbeit aufbauen kann.

Ein weiteres Kriterium, um die Relevanz von inklusiven Spielen der Öffentlichkeit bewusst zu machen, so sind sich die Veranstalter des Panels All inclusive Games einig, seien Fördermaßnahmen, um Entwickler*innen in dem Mehraufwand der Produktion zu unterstützen und natürlich Anreize zur berriereärmeren Umsetzungen von Spielen zu schaffen. Die Bereitstellung von Förderpreisen oder institutionellen und öffentlichen Fördergeldern sei ein Schritt, welchen die Politik in den nächsten Jahren gehen müsste, um es mit der inklusiven Gesellschaft in sämtlichen Bereichen auch tatsächlich ernst zu meinen. Doch auch die Spieler*innen ohne Behinderungen sind gefragt, die Vorurteile gegen Spieler*innen mit Behinderungen abzubauen. Bei digitalen Spielen geht es schließlich um eines, nämlich Spaß zu haben – sowohl alleine als auch gemeinsam.

 

Weiterführende Links zum Thema: http://www.world-of-genesis.org/ und http://www.gameaccessibility.de/