eSport in Deutschland: Zwischen gesellschaftlichem Auftrag und wirtschaftlichem Wachstum

Datum: Donnerstag, 25. Oktober 2018, 10-18.00 Uhr
Ort: Microsoft Atrium, Berlin
Veranstalter: Stiftung Digitale Spielekultur, kuratiert und produziert von Booster Space
Partner: games:net bb

 

Nutzen und Akzeptanz von eSport in Deutschland

eSport ist populär und ertragreich, aber institutionell noch nicht etabliert. Traditionelle Sportarten waren, bevor sie kommerzialisiert wurden, schon als Breitensport gesellschaftlich verankert. Sie stiften generationenübergreifend Sinn und Identität. Beim eSport verläuft es umgekehrt: Zuerst kam die Kommerzialisierung und Professionalisierung, nun entwickelt sich eSport international zum Lieblingshobby für breite Bevölkerungsschichten.

Dies und die Frage, ob eSport überhaupt ein Sport ist, da die motorische Aktivität nicht sofort ersichtlich ist, sind zentrale Bestandteile einer Debatte über den gesellschaftlichen Nutzen und die Ausrichtung und Akzeptanz von eSport in Deutschland. Mit der dritten Fachkonferenz zur Digitalen Spielekultur möchten wir diese Punkte aufgreifen – und die Debatte auf einer sachlichen Ebene vertiefen.

 

Zum Hintergrund

Die Popularität von eSport wir durch eine hohe mediale Aufmerksamkeit und hochdotierte Turniere für Pro-Gamer befeuert. eSport ist ein Zuschauer-Spektakel: Millionen Fans sehen sich Übertragungen im Online-Stream an und besuchen Mehrzweck-Arenen für Live-Matches. Europäische Fußballklubs, darunter auch Bundesliga-Vereine, engagieren sich mit eigenen Teams. eSport-Fans wurden als als Zielgruppen für Markenbotschaften entdeckt.

Gleichzeitig bemühen sich eSport-Verbände um mehr gesellschaftliche und institutionelle Akzeptanz. eSport ist in Deutschland bisher nicht als Sport anerkannt. Dem Deutsche Olympischen Sportbund zufolge fehle eine “eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“. Auf dem Olympischen Summit dagegen wurde erklärt, “eSport könne als sportliche Aktivität angesehen werden”.

 

Es tut sich was

In mehr als 20 Ländern ist eSport als Sport anerkannt. In Ländern wie Schweden, den Niederlanden oder der Schweiz läuft der Anerkennungsprozess. Spätestens bei den Asienspielen im chinesischen Hangzhou 2022 wird es erstmals eSport-Wettkämpfe geben. Im November 2017 gründete sich der eSport-Bund Deutschland (ESBD), der die Interessen von Pro-Gamern und Amateuren vertreten will. Einem reinen eSport-Verein aus Leipzig wurde am 1. Januar 2018 die Gemeinnützigkeit anerkannt.

 

Debatte über die Zukunft des eSport in Deutschland

Die dritte Fachkonferenz zur Digitalen Spielekultur wird Vertreter aus dem Sport, der Politik und der Gamesbranche einladen, um die Debatte über die Zukunft des eSport in Deutschland konstruktiv zu vertiefen und eine interessierte Öffentlichkeit teilhaben zu lassen. Es ist gleichzeitig eine Debatte über den gesellschaftlichen Wandel, neue Technologien und Kulturtechniken, Integrationsfähigkeit und das Verständnis von Sport und Wettbewerb. Denn es erscheint nur logisch, dass eine digitale Gesellschaft auch digitale Sportarten kennt.

Die Fachkonferenz besteht aus zwei Modulen, einem Workshop-Modul im Tagesabschnitt 1 und einem Kongress-Modul mit Vorträgen und Panels im Tagesabschnitt 2. Das Kongress-Modul wird in einem Live-Twitch-Stream übertragen, das Online-Publikum wird aufgefordert, sich an der Diskussion zu beteiligen. Zielgruppe der Fachkonferenz sind Akteure aus traditionellem Sport und eSport, Sportwissenschaftler, Funktionäre, Journalisten, eSportler und interessierte Laien.